有意义的引导

新手引导是让玩家能理解游戏内容,适应游戏设计,开始进行游戏的第一步。

无代价体验

指引的目的是让玩家熟悉游戏,如果因为玩家不了解游戏机制而导致代价的产生,会极大程度增肌玩家的挫败感并导致玩家差评。因此,许多游戏也都设置了新手关,让玩家尽情在其中体验与了解游戏。

比如《星露谷物语》的钓鱼引导,玩家在拿到鱼竿后的第一次钓鱼时,右侧的进度条并不会因为玩家的失误而降低,让玩家可以慢慢适应钓鱼玩法。

再例如地牢类游戏中,新人玩家才进入游戏时,第一个房间通常是教学房间,玩家在里面并不会死亡,资源也可以随时补充,并在出房间后自动不满状态开始正式游戏。

无代价体验让玩家可以专心了解游戏机制,不必为自己的失误有所负担。

融入内容的向导

不同于系统指引,游戏内的向导带给玩家的体验感与沉浸感会更最好。

例如《大侠立志传》中,新手村的老头实际上就是一个新手向导,玩家拜入其门下后,他会在玩家遭遇危险(半血以下)时出现,避免新手玩家因为对游戏不熟悉导致的频繁暴毙体验。并在不同的时机以对话的方式告诉玩家游戏机制与接下来的任务。

类似的,剧情引导同样是内容向导模式,不过属于阶段式引导,玩家需要度过一系列剧情才可以学习和解锁各类玩法。这种方式很容易导致引导剧情过长,并且或多或少都带有强制性,设计不好极易让玩家产生不适感。

阶段性任务式

相比于主动式地引导,也有些游戏鼓励玩家自行探索,但为了让玩家能自有操作,便设计成了任务式的指引。例如玩家通过达到某个地点后,系统给予奖励,这种激励性质的引导能让玩家有更高的自由度。

但是,目前很多游戏即便采用的是任务引导,同样存在半强制的设计。比如玩家只能沿着教程指引的路线前进,比如游戏功能是伴随着任务阶段一同开放,导致指引本质上仍旧变成了手把手教学。

属性的多维度应用

经典的RPG游戏中,一样属性基本就对应了一种使用方法,例如攻击力防御力血量魔力等,越简单的使用方式越容易让玩家理解。但是玩法越复杂的游戏,一般来说涉及到的数值就越多,如果每样数值都设计一个属性,对于玩家来说反而是负担。

货币

常见的就是货币类型,例如基础货币是金币,为了体现出不同类型道具的不同价值,又增设了诸如元宝、水晶、钻石、魂晶等一系列的货币类型。

很多游戏为了增加玩家体验,将这些货币的获取途径融入到了玩法中。例如魂晶是击杀敌怪有几率掉落,水晶放置于隐藏关卡或是挑战中,使得玩家能够在一局游戏中获得多种货币,避免了无意义地刷图刷怪。

血量

非常经典的血量设计,当血量归零,则角色死亡。但是如果血量会有其他的用途呢,各类游戏都增加了一个新的玩法,卖血

顾名思义,将血量视作可利用资源,去换取其他资源。

这种玩法的意义在于,本身血量是很珍贵的资源,通过卖血,允许玩家能获取更加强力的道具或机制,增加了游戏的宽度。另一方面,玩家血量减低后,会使得游戏难度上升,方便于玩家更好地体验游戏内容。

当然,为了照顾休闲玩家,有些游戏并不以扣除最大生命值作为代价,转而降低门槛,只扣除当前生命值。这两者的使用场景与后续影响对于不同类型的游戏是不同的,无法说哪种方式的代价更大。

有限资源的使用抉择

规则的约束使得游戏更有乐趣,但在约束之上,是玩家抉择的体现。玩家通过自己的决策与付出来达成某些目的是成就感的主要来源,但一味地约束只会让玩家陷入困境,没有体验。

行动力

在回合制游戏中,经常加入类似于行动力的设计,提升了玩家的操作空间与决策难度。玩家将优先的行动力进行分配,也为不同的玩法提供了使用空间。

实际上,诸如蓝量等可消耗的属性值也是行动力,一个游戏会提供很长多种的行动力,让玩家在不同的游戏内容或是玩法中进行策略分配。

超额的选择

尽管行动力为玩家提供了决策空间,但是毕竟是一个限制玩家操作的设计,一定程度上降低了操作空间。但是如何让这些有限的资源提供更多的玩法呢,许多设计者都选择了有代价超额属性

例如在《星露谷物语》中,玩家体力值被耗尽后,仍可行动,但是行动效率会降低非常多,并且第二天也无法补充满体力。这就避免了玩家在某些情况下,无法补充体力,但处于抉择关键期时的绝望境地。

类似的还有当魔法力不足时,可以消耗血量来替代释放法术的天赋设计。

下一回合的动力

作为游戏最重要的游玩乐趣,如何让玩家继续玩下去几乎是游戏设计师最需要考虑的事情。

任务推进

任务推进,也可以说剧情推进。玩家选择一条主线进行游戏,其中游戏再填充多个支线补充内容,这种做法大部分游戏都在使用,但是如果大多数的任务都是这种换汤不换药的刷马桶任务的话,长期做下去,玩家同样会腻。

因此一般任务都分为两部分,一部分是剧情任务,几乎是玩家所必须完成的,用于推进剧情。另一部分就是可选的,可以是获得能简化玩家操作的道具,也可以是某些剧情解锁条件。

通过任务奖励的方式,让玩家主动去进行游戏。

控制玩家的计划

通过剧情或游戏设定来让玩家有事可做。比较经典的就是《文明》系列,玩家进行下一回合后,玩家可以进行的操作包括了

  • 已有单位的操作(兵种移动、商队路线、间谍任务等)
  • 已完成生产队列的城市生产空位
  • 其他国家的外交操作(谴责、战争、交易等)
  • 科技树研究与市政树发展

几乎每回合都有新的事件需要玩家进行操作,玩家在自己的策略规划外还需要会有额外的事件需要玩家进行完成。与任务不同的是,这些事件都是基于玩家策略产生的,并且几乎每一个事件都会影响玩家的下一次决策,使得玩家可以沉浸在规划与决策之中。

总结来说,就是系统会不断地辅助推进玩家的策略,并在适当的时机影响甚至改变玩家的计划,让玩家重新进行规划,避免游戏过于顺利导致的无聊感。

奖励关

许多关卡制游戏或是积分制游戏都提供了玩家奖励环节,用于暂时的放松或是提供玩家整顿契机,这种方式改变了游戏节奏,并为玩家提供了额外的目标点。

非线性游戏阶段

很多时候,逃课与跨阶段挑战同样是玩家的乐趣,能否合理规划与限制当前的游戏进程,将决定着整个游戏的自由度与游玩节奏。

传奇道具

当玩家一开始获得超出当前阶段的道具时,玩家是兴奋的,此时玩家的热情会非常高。这也就是为什么会有很多的游戏会设置隐藏彩蛋,或是允许玩家通过另类的方式获取到越阶道具。

但是如果此道具过于强力,导致玩家在进入到下一个游戏阶段前,就会因为流程简单而失去游玩欲望。因此,越阶道具更注重机制而不是数值。


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