很多游戏好玩是好玩,但是或多或少都让我有这样那样的遗憾,这里列举一些我喜欢的游戏进行说明。

星露谷物语

作为一款模拟经营游戏,游戏本身的节奏应该是比较休闲的,在种地下矿方面没有什么问题,但是对于NPC的处理就缺少了很多内容。

优点

售卖箱

售卖箱是个非常好的设计,它结合每日结束统计带给玩家的成就感和惊喜感是非常强烈的。

尽管游戏提供了皮埃尔商店或是威尔的渔店这些可以即时售卖物品的方式,但是玩家一般都是用来应急,也就是很缺钱了才会过来直接兑换金币。一方面是因为NPC的作息会导致玩家只能在特定的时间和地点才能售卖物品,另一方便是因为售卖箱就在家边上,非常方便。

当然,售卖方便仅仅是增加了玩家选择售卖箱的一个原因,另一个原因就是惊喜感。

玩家将物品放入售卖箱后,只会在界面上看到一个栏位,显示了玩家最后放入的物品。这里只是提供玩家反悔的机会,而不是为了展示存入的物品。这表示玩家在后期有大批量物品投放时,是不知道自己放入了多少物品并会获得多少金币的,保留了强烈的神秘感。当玩家完成了一天的劳作,躺在床上看着日结界面的数字跳动和各种音效时,此刻就会体验到游戏的一大爽点——收获的快乐。

延迟结果

作为回合制游戏(一天就是一个回合,时间和体力就是两个维度的行动力),当玩家到达第二天后,总会有需要做的事情。

例如升级工具,玩家需要在第三天才能拿到昨天拿去升级的工具。因此,当玩家第三天醒来后,就会想要先把升级后的工具拿了,又因为NPC作息的关系,玩家只能在9点才可以去拿到工具,因此玩家从醒来到9点这期间,就会去执行其他行为。当玩家拿到升级后的工具时,玩家已经付出了沉没成本,因此就会把这一天继续过完,周而复始,持续游玩下去。

再比如玩家的技能升级,并不是立刻升级的,而是在日结时进行升级。

缺点

NPC互动

游戏为了应对单调的NPC交互,设计了NPC作息与事件,但是这些都属于静态设计(这里的静态设计是指可以进行背板的固定设计,例如NPC的每周活动作息是固定的),导致了NPC的工具性过强,容易背板。

某些游戏会引入NPC的随机心情,因为游戏的天气是随机的,NPC可以喜好某些天气厌恶某些天气,从而出现不同的互动效果。

另一点就是NPC的被动互动,除了固定事件外,NPC是不会主动与玩家互动的,因此玩家即便对所有NPC满心,与零星的区别不大。一切都需要玩家去互动的NPC世界,对我来说几乎就是工具,很难感受到互动的乐趣。

太吾绘卷

模拟类游戏,我应该是最喜欢《太吾绘卷》了,但是现在仍旧是测试版,缺失了各种系统。

缺点

较艺

较艺一方面是趣味性不高,流程也繁琐,收益也非常低。作为游戏系统中的一个玩法,如果玩家为这个玩法付出的精力时间与获得的收益偏差过大,势必会导致两个极端,一个是不是玩这个玩法,一个是只会玩这个玩法,而较艺明显是属于前者。

NPC互动

和《星露谷物语》一样,目前NPC只会在过月事件中与玩家主动互动,但是当前的互动事件非常简陋,几乎就只是有一个架子。另外就是在地格中移动时,几乎没有任何NPC互动,这导致NPC就像一个工具一样,只是摆在了地图的不同位置。

并且还有一点非常重要,玩家可以直接查看每一个NPC的所有信息。且不说玩家带入感,很明显的一点是,茄子明明就设计了类似于秘闻的互动方式来获得NPC互动信息,但是却偏偏忽略了基础信息。我理解的游戏应该是,玩家通过与某个NPC互动来慢慢解开他的各种信息,或是玩家通过打听等外部互动获取NPC信息。

茄子曾经画饼会增加地图NPC互动,只能说期待后续的表现了。

时间管理

在游戏中,每个月有30天,然后因为移动的关系,可用的天数粒度实际是小数点后一位。但是但是,很多的操作花费的天数太多了,比如各种NPC互动,动辄3天3天的,我就问你能不能支持我,你还要考虑个3天是吧。

实际上,游戏和《星露谷物语》类似,都是采用回合制,但是《太吾绘卷》是在一个回合内提供了玩家30个行动点,供给玩家分配操作。如果这样理解的话,倒也行。但是因为角色会生老病死啊,这又会让玩家(我)觉得某些行动消耗的行动点数太多了,产生脱离游戏的策略感。

模拟人生

这里以《模拟人生4》举例说明。

缺点

无限读盘

首先,第四代最为人所诟病的一点就是无限读盘,你去另一个地图要读盘,去同一张地图的另一个区域要读盘,甚至于拜访邻居都要读盘。这种非常割裂的设计使得很多玩家都会减少四处移动的欲望。

且不说在地图间的读盘,就说同区域下,前往不同的建筑时都需要读盘,这种设计太烂了。

出于这种设计的结果,系统会往玩家角色所在的地点随机刷出各种NPC。看似让世界热闹起来了,但是当你前往一个新地点时,这个地点的NPC少得可怜,但当你游玩了几分钟后,NPC随着系统设定不断刷新后这才变得热闹了起来,颇有一种《楚门的世界》的感觉。

所以读盘破坏的不止是游玩的连贯性,还有其他的各种玩法。比如你没有办法在游戏里驾车,这表示无法进行学车、体验拥挤交通、乘坐公共交通观赏风景等。比如你不需要去到超市,而是直接可以从冰箱里购买新鲜菜品来做菜,这也是因为读盘的妥协。

NPC互动

与前面提到的两款游戏类似,游戏中的NPC几乎不存在与玩家控制角色主动互动的(打电话不算)。

但其实这么说不太公平,毕竟《模拟人生4》中玩家控制的角色如果有等待任务,其他NPC一般就不会主动与玩家角色互动,而如果没有,则可能会过来聊聊天,似乎是有NPC主动互动的……吗?并不是。

我对于互动的理解是,玩家可以对NPC采取的行为,NPC同样可以对玩家角色主动进行,不要求全部数量的互动,至少一半要有。但很明显,《模拟人生4》并不能满足这个要求。

并且对于NPC互动来说,打断玩家角色的行动同样是NPC系统的一个机制,能体现NPC的性格,并让玩家对NPC有更深层次的印象。

缺少赚钱的快乐

在《模拟人生4》中,货币的使用场景太少了,更换大部分衣服都不需要花钱,并且玩家不需要任何技能就可以维修家具。

尽管游戏的目的是为了让玩家有更多的精力去体验其他的游戏内容,但实际上,挣钱的快乐并不低于游戏中的其他玩法带来的快乐。

为此,玩家可以选择开店来体验赚钱,但是这个DLC的质量的确太差了。玩家辛辛苦苦累死累活去经营一家店铺,结果赚的钱还没有兼职赚的多,我玩过一次就不想再玩了。

事实上,赚钱的快乐是基于花钱的快乐,但是正如我之前所说,游戏中花钱的地方太少了,所以这部分的快乐我很难体验到。


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